Краткое описание: [KDGM CoP] - глобальная модификация для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти. Первоочередной основой создания которой было соединение всех, по крайней мере большинства, локаций из S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, а также из билдов. Локации проходят через SDK, где частично изменяются и дополняются с дальнейшей перекомпиляцией. Также по возможности исправляются ошибках в геометрии, особенно много их в билдовських локациях. Конечно планируется заселить новые локации. Black Box Mod –глобальеая модификация, которая разрабатывалась для ЗП. Основные три аспекта, которые мы хотели реализовать – хардкор, атмосфера, графика. Разберёмся более подробно. Хардкор. Предполагалось, что станет сложнее играть. Это не пули, которые тебя убивают с одного раза, а их нехватка. Планировалось ввести баллистику. В общем, произвести глобальный ребаланс – ведь ЗП можно было пройти ни разу не умерев. Честно – мы соскучились по адекватному реализму. Атмосфера. Здесь нам почти удалось достичь желаемого результата. Мы провели огромную работу над звуками эмбиента и фоновой музыки на локациях, портировали погоду из ТЧ и реализовали несколько скриптовых фич. Но нам предстояло ещё много работы, даже несмотря на то, что наш билд – один из самых атмосферных на платформу ЗП.
Графика. Нам предстояло найти золотую середину между производительностью и графикой. Хотели обновить текстуры и шейдеры, при этом не потеряв в атмосфере.
Полный список изменений: 1. Общая информация.
Black Box Mod –модификация, которая разрабатывалась для ЗП. Основные три аспекта, которые мы хотели реализовать – хардкор, атмосфера, графика.
Разберёмся более подробно.
Хардкор. Предполагалось, что станет сложнее играть. Это не пули, которые тебя убивают с одного раза, а их нехватка. Планировалось ввести баллистику. В общем, произвести глобальный ребаланс – ведь ЗП можно было пройти ни разу не умерев. Честно – мы соскучились по адекватному реализму.
Атмосфера.
Здесь нам почти удалось достичь желаемого результата. Мы провели огромную работу над звуками эмбиента и фоновой музыки на локациях, портировали погоду из ТЧ и реализовали несколько скриптовых фич. Но нам предстояло ещё много работы, даже несмотря на то, что наш билд – один из самых атмосферных на платформу ЗП.
Графика.
Нам предстояло найти золотую середину между производительностью и графикой. Хотели обновить текстуры и шейдеры, при этом не потеряв в атмосфере.
2. Сюжет*.
* - этот аспект был описан несколько раньше, ещё во времена разработок. Так что не удивляйтесь некоторым несостыковкам.
[По своей протяжённости, сюжет планировался небольшим– однако мы пытались сделать его как можно разнообразней и разбавить его второстепенными квестами.]
Действие модификации происходит после завершения фарватера. К базе на Агропроме выходит сталкер в военной униформе и называется рядовым (Смирновым, имя под вопросом). Начинается допрос, в котором военный рассказывает о всех произошедших с ним приключниях.
Особенности модификации:
Необычная подача сюжета – сюжет построен на принципе «рассказ в рассказе», все мысли героя и то, что он говорит генералу будет демонстрироваться на экране [Одна из наших главных фич, реализуется спейс-рестрикторами]
Параллельный с «Зовом Припяти» сюжет – вы встретите как старых персонажей, так и совершенно новых. Более того – вам придется взаимодействовать со старыми персонажами и пр.
«НЕ всё предрешено» – поскольку сюжет с ЗП параллелен, вы сможете спасти многих персонажей, а многих – увидите предысторию.
Сюжет.
Действие начинается за несколько дней до старта фарватера, когда Меченный отключил Радар и идёт к ЧАЭС. Как все помнят, военные ещё до Фарватера собирали ударные отряды, многие из которых вернулись на свои базы. Однако наш вертолёт был сбит над Лесом, уже на обратном пути, после выброса на станции. Из всего состава выживаем мы одни.
Выползаем и первое задание – найти снаряжение. Ведь Лес мутировал, это теперь вам не место для отдыха, а кромешный ад (локация реально атмосферная ). Нашли.
Потом к нам поступает сигнал СОС – оказывается, не только мы упали на обратной дороге. Однако связь плохая, поэтому ГГ принимает решение подняться повыше – у Лесника в доме есть антенна.
Идём через лес, выходим к лесничему домику. Оказывается, Лесник с небольшим отрядом сталкеров пережил мутацию леса. С ним можно поговорить и поторговать. Мы поднимаемся на вышку и полностью ловим сигнал. Точка эвакуации – госпиталь.
После этого, Лесник рассказывает нам интересные вещи. С тех пор как был отключен Радар, всё питание перевилось на лиманскую установку «Дуга», то есть, там теперь есть поле. Естественно, без шлема туда никак. Он не знает где взять шлем, но знает, что неподалёку остановились наёмники, которые якобы были в Лиманске. Идём к ним, выполняем второстепенный квест (все второстепенные квесты будут описаны отдельно), заполучаем шлем, идём в Лиманск.
В Лиманске нас ждёт целая развлекательная программа! Для начала, у самого входа видим у костра молящегося монолитовца. Убиваем его с ножа, заполучаем АК с глушаком. И тут мы попробуем реализовать что-то вроде стелса: при использовании глушака и на корточках враги вас не будут замечать(логика НПЦ+рестрикторы). Дойдя до центра города, где площадь, обнаруживаем, что она огорожена забором. Со всех сторон. Видим слева лестницу на крышу, залезаем. Тихо перебиваем монолит, забираем у одного карточку, открываем калитку, пробираемся дальше. Идём к мосту. Здесь планировалось реализовать землятрясение: звук+3Д+партиклы+anm. ГГ ненадолго отключается. Просыпаемся и идёт дальше. У стройки нас ждёт «дуэль снайперов», то есть ты воюешь со снайперской винтовкой(валяется у ограды), тебе противостоят монолитовцы, опять же, со снайперками. Пройдя стройку, отстреливаем пару зомби и попадаем в госпиталь.
В госпитале, в самом начале нас действительно ждут военные. Они просят принести из дальней части госпиталя радиоприёмник – мол, их только-только накрылся. Мы конечно же соглашаемся. Дальше нас ждут головоломки: открываем дверь гранатой, ползаем по вентшахтам и пр. (несмотря на кажущуюся сложность, реализация не сильно сложная). В конце находим приёмник, убиваем монстров и возвращаемся на круги своя. Военные чинят прибор, мы пока можем поесть, поспать, побродить по госпиталю. И тут получаем сообщение о точке «Б-28», (Фарватер уже начался и скат-4 уже успел упасть). Что поделать, придется идти сначала в Центральную Припять (ТЧ), а потом и в восточную.
Прямо на входе в Центральную Припять нас ожидает засада монолита. Идёт отчаянная перестрелка. И вдруг… Вылезает монолитовиц с РПГ, военные его успевают убить, он падает на спину, но успевает нажать спусковой крючок, отправляя ракету в свечку. Свечка трещит по швам. Кусок давит всех вояк, а вы распластавшись на земле лежите и ждёте смерти. Но в последнюю секунду от бойцов монолита вас спасают сталкеры и уносят на автостанцию, их новую базу.
Если технологию разрушения реализовать не сможем, военные говорят нам отступать, а сами погибают.
После спасения придётся немного поработать на сталкеров, а затем отправляемся в Припять ЗП.
В общем, после пары недель на автостанции мы отправляемся к ЗПшным воякам. Объясняем им кто такой.
Ковальский нам не верит и объясняет, мол, я за тебя не ручаюсь, мне бы своих бойцов спасти... И предлагает найти связную группу, которая ушла, чтобы постараться помочь остальным.
Через Гарика (т.к. время прошло уже достаточно) выходим на родные локи ЗП. Находим трёх связных (один на Затоне, где лежит Запорожец, другой – на Юпитере, третий – в Х-8). Собираем данные и проверяем ещё несколько точек, выясняем причины смерти разведгруппы. После всего этого возвращаемся к Ковальскому, а его нет: Гарик объясняет, что мол пришёл Стрелок, объяснил причину падения, связался с центром и они начали эвакуацию. Мол, кто-то из них улетел, а кто выжил – неизвестно.
После выполнения нескольких второстепенок для Гарика (чтобы продлить лицензию и выйти к военным кордонам) – конец (То есть, надо было бы помочь не только Гарику, а пройти все второстепенки. Простой, но долгий вариант). Иначе – фриплей.
Был и другой вариант пройти модификацию – нужно было пройти к Леснику и поговорить о возвращении. Он нам объясняет, что возвращаться через обычные локи себе дороже, поэтому есть у него одна мыслишка. Недалеко от Лиманска есть аномальное преобразование – что-то вроде пространственно-временного разрыва. Находим «Компасс», попадаем в аномалию (геймплей наподобии ЧАЭС-4 в ТЧ: прыгаем по телепортам, отбиваем врагов, но это всё ещё на время – иначе локация пропадёт). Конец
2.1. Варианты развития сюжета
Наша история представлена почти в первозданном виде, однако были и варианты её развития и разветвления. Но для этого стоило изменить начало – то есть, герой не сидит на допросе, а действует прямо сейчас, и это бы влияло на концовку.
1) После сбора всех данных вы их приносили Ковальскому. Оказалось, их не просто сбили, а подставили, намеренно испортив карты с аномалиями и не учтя то, что после Выброса аномалии поменяют своё местоположение. И подставил их некий генерал СБУ, который давно уже сотрудничает с наёмниками. Дальше – банально: найти и уничтожить.
2) После прохождения всех второстепенных квестов предполагался единый второстепенный квест – найти «Исполнитель желаний». После сбора данных о нём и нахождения трёх его частиц (одна из них на «Юпитере», остальные не придумали где спрятать) – заставка: сталкера с артефактом в руках прижали гопники. Он ухмыляется, исчезает, а бандиты замертво падают. (Намёк на Бога Зоны)
3 Игровой Мир.
Как вы уже поняли, мы планировали серьёзно расширить мир Зоны. Здесь приведены локации, которые должны были быть воссозданы в модификации.
Мёртвый Лес
Переработка Рыжего Леса. Уровень отличается от «рыжика» растительностью (В ЧН у нас рыжая, у нас – «мёртвая»), а также удлинением (см. карту). В Лесу большое количество электр, низкий, но почти повсеместный радиационный фон. На деревьях висят трупы (повешенные), на земле – не обильно, но местами – пятна крови, убитые сталкеры. В одном месте на опушке стоит УАЗик, попавший в аномалию, его фары работают и по сей день… Жгучий пух на деревьях.
Кроме упомянутых лиц – только мутанты и зомбированные. Планировалось, как уже сказано, сделать расширение, сделать подземный комплекс.
Лиманск
Локация планировалась без изменений – только в спавне: огромное изобилие аномалий и радиоактивных полей. Где-то с середины Лиманска пси-поле. Разве что «сюжетная» калитка.
Госпиталь
Планировалось произвести корректировки в соответствии с сюжетом (очень мизерные)
Припять ТЧ
Множество аномалий, по большей части наполнена «Монолитом». Главная база сталкеров – на автовокзале. Планировалось удлинить локацию после стадиона – небольшой пролесок, а там стоит здание (всё соответствует хухл мапс)
Радар
Никаких корректировок производить не планировалось. На входе – база сталкеров, на самом «Радаре» - монолит и зомбированные, у входа в «Радар» с армейских складов – лагерь бандитов. Своеообразный «Кордон от Центра Зоны», относительно безопасное место.
Затон
Изменения только в спавне. Уменьшить спавн сталкеров, увеличить число зомбированных и мутантов. Вся вода радиоактивна, наличие новых аномальных полей. На «Скадовске» освещение только кострами (бочки с кострами планировалось заспавнить, чтобы не делать ребилда локи).
Юпитер
Ситуация почти во всём аналогична Затону, планировалось улучшить атмосферу путём спавна.
Припять ЗП
Аналогично затону и Юпитеру.
Подземная часть города
См. в «планируемых локациях»
Аномальное преобразование
См. в «планируемых локациях»
3.1. Планируемые локации
Не все локации было планировано включить в игру. Часть «не прошла цензуру», а по другой части мы не определились – что лучше. Часть просто запланировали, но реализовать не успели
Янтарь
Планировался порт «Янтаря» версии из билда 1935. Был вырезан за ненадобностью. Присутствует в ранних сборках без правок.
Подземная часть города
Небольшая локация, вход в которую доступен в новом заброшенном здании в Припяти ТЧ (после стадиона). Представляет из себя небольшую сеть подземных коммуникаций Припяти, которые в результате землетрясения ушли под землю. База «Шаманов» (см.дальше)
Мост через реку Припять или Аномальное Преобразование
Один из этих уровней планировался как завершение модификации.
Мост через реку Припять (МЧРП)
На удивление, эта локация была даже худо-бедно реализована (криворукий билд присутствует в ресурсах мода). Представляет из себя лесной массив с военной деревушкой. Из деревушки – здоровенный мост через реку. На другом берегу – военная база. Если доходишь до базы, вы прошли мод. Справедливости ради стоит отметить, что локация сравнительно не большая, но пробежка по телепортам сделала бы своё дело и «растянуло» локацию.
Скорее всего, от задумки отказались бы т.к. эту локу начали делать Spectrum Project
Аномальное Преобразование
Представляла бы собой кусочки билдовских локаций Dead City, Generators, Dark Escape. По сути, это одна из частей Лиманска. География примерно такая же, как и в МЧРП, но с оговоренными особенностями.
4 Группировки
Всего две новые группировки. Мы не хотели делать их слишком много, чтобы не показаться школоло-модом.
Шаманы
О них говорилось в КПК Меченного в ТЧ. По легенде ПыСов, это люди, которые уверены, что Зона губит нас, пока в ней присутствуют электронные приборы, химия и «железяки» (в основном – патроны, консервы и пр.). Заходят в Зону со сторону Беларусии, живут в Центре Зоны. Не признают ничего электронного, воюют со всеми, у кого есть хоть что-то «из 21-ого века». Лечатся настоями из артефактов и травами, стреляют игольчатыми патронами (т.к. мы не были уверены, что реализуем копья, луки, стрелы и арбалеты, решили остановиться на этом).
Сюжетная группировка, место базирования – подземная часть города и частично Припять ТЧ.
«Ренегаты» (второе возможное название – мародёры)
Описывать тут нечего – воинственно настроенные бандиты, которые не вступают в диалог, а открывают огонь без предупреждения. Их основная цель – нажива. И они сделают всё, чтобы её достичь.
12.4. Прочее Убрать постпроцесс «палевности» полтергейста. Все звуки мутантов заменить на ТЧ-шные, а не на эти детские… Погодка атмосферная: есть циклы из ТЧ, вытащен туман из Атмосфиар (его бы не мешало сделать серее). Для отдельных лок эффект god_rays
С графоном дело обстоит так: R1, R2 – хотел, чтоб был ТСС, преобладание оранжевого и серого цвета. R3 – ультра-графон со всякими крутыми пантами навроде god_rays, тени от травы, с мягкими частицами и прочей фигнёй. Одним словом – GRAFODRO4ER MOD ON SUKA!!11111
О второстепенных не пишу намеренно, если кто возьмётся доделывать – скину.
О версиях. Их плинировалось три: 1) Облегчённая. Для дятлов, которые сидят с gts 8600 и с одним ядром. Никаких лишних текстур, всё для фронта, всё для производительности. 2) Стандартная. Ну поскольку компы уже «подросли», эта версия пошла бы на «ура». Больше 1К текстур в ахурЬменном разрешении, шейдеры и вся хрень. 3) Премиум. Для тех, кто с GTX680 играет в «сталкер». SWTC+ATMOSFEAR+2К текстур в HD. Эта версия ланировалась условно бесплатной – то есть кладёшь 100р на WMR и качаешь жирный архив с ранними сборками, интервью, коллекцией скриншотов и календарём на год вперёд. ВСЕ автосейвы убрать! Убрать возможность путешествовать по локациям с НПС. Вернуть реплики НПС в бою. Была идейка чтобы в лагерь сталкеров ночью не пускать. Не успел – скитайся по зоне. Также постоянные охранники у лагерей, а также выпивохи в барах с уникальными репликами.
Благодарности: Zeek - мой первый учитель моддинга, спасибо! KD87 - за огромную помощь на начальных стадиях проектов [PROTOTYPE]- за огромную помощь в освоении 3D amik - за помощь в освоении партиклов РикошетТ - за наработки (в пак не вошли), а также за помощь в реализации одной идеи Shredder, Callisto - за титаническую работу по скриптам! Если я кого-то не вписал - не ворчите, а культурно намекните мне об этом :)
Описание сборок: Так называемый билд 020713 (по дате слива) с правками. Представляет из себя тестовую версию. На ней мы прогоняли основные скриптовые\погодные\графические\звуковые эффекты. В билд входит: -Постпроцесс-файлы из ТЧ -Правки и порты погоды -Правка всяких вещей для тестов -Атмосферные звуки -текстуры -шейдеры - лежат в архиве в двух вариантах - стандартные\улучшенные. Серьёзно просидает ФПС... Если хотите глянуть - содержимое папок (то есть папки r2\r3) разгрузите в gamedata\shaders -скрипты - на момент последнего теста скриптовую связку запустить так и не удалось, пришлось показать вам только систему псих.здоровья. Остальное будет валяться в ресурсах.
Так называемый билд 120612 (по дате ЗБТ) с правками. Представляет из себя работоспособную ОСНОВНУЮ сборку игры. В билд входит: -FOV75 -Локация Мёртвый Лес -Основа для фриплея -Погода (многая в этой сборке не работает) -Все комбинезоны, лут -Интерфейс 1.0. (я был против, я за билдовский вариант, хотя он красив... это Атмосфера+наш текстурщик) -Красивый R3 -Скрипты (меньше половины) -Переработанный эмбиент; новая музыка, звуки; сюжетные звуки; Лока полностью зарегестрирована в скриптах.
UPD 04.07.13: Появилось время несколько подкрутить модификацию. -Профиксил эмбиент и звук монолита, на который так жаловались во время ЗБТ. -Исправил погоду на локации. Теперь вместо постоянного тумана на локации проигрывается ещё и цикл radar (очень сильный и атмосферный дождь) -Усилил треск счётчика гейгера и детектора аномалий, теперь они звучат громче, примерно как в ТЧ. -Поправил конфиг грави-аномалии. Теперь выбраться из неё труднее, наносит существенный урон. (его бы надо ещё подкрутить конечно, но это лучше чем "ничего") -Исправил стартовое снаряжение -Удалил из ресурсов недействующую модель АК
в KDGM входит три обновлённых локации, оружие и скрипты. Начато заселение. Не забываем, что в сборке ещё лежат много ресурсов, а это модели, скрипты, исходники карт и прочее.
Cкриншоты:
|