Итак многие знают что есть длинная функций на выдавание предмета(Забыл просто как она пишеться полностью) так же есть длинная функция на выдачу предмета в диалоге:
function give_item(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") end
Сейчас расскажу как можно упростить.Создаем любой скрипт.Например test.script.Пишем туда вот такую функцию
function actor_add_item(section) alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
Написали?Хорошо!Создадим теперь ту самую упрощеную функцию.Пишеться она так
название_скрипта.actor_add_item("название предмета")
Ну например:
function give_equip() give_item.actor_add_item("wpn_pm") give_item.actor_add_item("wpn_ak74") give_item.actor_add_item("bandage") give_item.actor_add_item("bandage") give_item.actor_add_item("bandage") give_item.actor_add_item("medkit") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_5.45x39_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_9x18_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_9x18_fmj") give_item.actor_add_item("ammo_9x18_fmj") give_item.actor_add_item("stalker_outfit") end
Итак сделали?Супер!Лезем теперь в config/gameplay/info_l01escape.xml и после строчки:
<info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
Пишем: <action>test.give_equip</action> Там где test это название скрипта.give_equip название функции В итоге должно получиться вот так:
<info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>test.give_equip</action> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article> </info_portion>
Теперь при начале новой игры будет выдаваться экипировка! Итак.Многие кто хоть немного разбираються в скриптах уже догадались что функция стремная.Нету такой упрощеной штуки как выдавание сразу нескольких предметов за один вызов.Но ничего.И тут мы выкрутимся.Будем пользоваться функцией for i do.Привожу пример:
function give_equip() give_item.actor_add_item("wpn_pm") give_item.actor_add_item("wpn_ak74") give_item.actor_add_item("medkit") for i=1, 3 do this.actor_give_item("bandage") end for i=1, 10 do this.actor_give_item("ammo_5.45x39_fmj") end for i=1, 3 do this.actor_give_item("ammo_9x18_fmj") end end
Итак если хотите регулировать число выдаваемых предметов то после i=1, ставим то число которое вам нужно Фух.Вроде все разобрали... Привел статью в полный порядок так же устранил пару недочетов:Fireman3000 Получено с http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B2%D1%8B%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0
Категория: Скрипты ------------------------------------------------------------------------------------------------- Рандомный спавн объектов Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki Перейти к: навигация, поиск
Предлагаю свой вариант рандомного спавна. В данном способе нет проблем с проваливанием объектов под землю. Но рандомность, к сожалению, фиксирована. Хотя, это даже к лучшему, так как появляется возможность спавнить только по укромным местам, а также возможность указывать не только координаты, но и sid объектов, в том числе и нпс. Функция универсальна, что расширяет её возможности.
Итак, в файле xr_effects.script вписываем новую функцию:
function uni_random_spawn(items, tbl, kol) local lv_id, gv_id, obj, item, ms, kol2 local kol1 = 1 local id = 65535 local pos = vector() if type(tbl) == 'table' then ms = math.random(#tbl) end if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'table' then pos.x = tbl[ms][1] pos.y = tbl[ms][2] pos.z = tbl[ms][3] lv_id = tbl[ms][4] gv_id = tbl[ms][5] else if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'number' then ms = tbl[ms] obj = level_object_by_sid (ms) elseif type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'string' or type(tbl) == 'string' then obj = db.actor elseif type(tbl) == 'number' then obj = level_object_by_sid (tbl) end pos = obj:position() lv_id = obj:level_vertex_id() gv_id = obj:game_vertex_id() id = obj:id() end if kol == nil then kol = 1 end for s=1, kol do if type(items) == 'table' then item = math.random(#items) if type(items[item]) == 'number' then item = item - 1 end if type(items[item+1]) == 'number' then kol1 = items[item+1] end item = items[item] else item = items end for i=1, kol1 do if type(item) == 'table' then for k, v in ipairs(item) do if type(item[k+1]) == 'number' then kol2 = item[k+1] else kol2 = 1 end if type(item[k]) ~= 'number' then for j=1, kol2 do alife():create(v, pos, lv_id, gv_id, id) end end end else alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id) end end end end
Разберём возможности функции. Данная функция имеет 4 типа спавна:
1. Рандомно, случайный(ые) объект(ы) (из предлагаемого списка). 2. Рандомно, определённый(ые) объект(ы). 3. В определённом месте, случайный(ые) объект(ы) (из предлагаемого списка). 4. В определённом месте, определённый(ые) объект(ы).
Можно указывать количество объектов, наборы объектов и количество каждого объекта в наборе. Также есть возможность указать количество циклов спавна (по объектам). Где при каждом цикле выбирается случайный объект или набор объектов.
Функция является общей, а значит при запуске функции, нам потребуется передавать ей данные для спавна. Передача данных будет производиться из других функций.
Функции с данными должны выглядеть так:
function random_spawn_data_1() local tbl = --таблица мест спавна local items = --таблица объектов спавна local kol = 5 --количество спавн-циклов (по объектам). При каждом цикле выбирается случайный объект или набор объектов. Строку можно не указывать, если спавнится один объект или набор объектов. this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) --если обе функции находятся в одном файле. end
Если функция с данными прописывается в другом файле, то вместо this пишется имя файла без расширения, в котором находится общая функция. В нашем случае, это xr_effects.script. То есть получится так:
xr_effects.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
Рассмотрим функции данных, для каждого типа спавна.
1. Рандомно, случайный(ые) объект(ы):
function random_spawn_data_1() --Список мест спавна-- local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } --Список возможных объектов-- local items = { 'af_medusa',2, 'af_cristall_flower', {'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}, {'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5},2 } this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
Таблица tbl содержит в себе разные типы мест для спавна. Такие как id, актор и непосредственные координаты. Весь список данных записывается в фигурных скобках, через запятую. Непосредственные координаты, заключаются в дополнительные фигурные скобки, как в нашем примере. Строки, могут содержать в себе любую информацию. Это не имеет значения, так как проверка идёт на тип значения 'string'. Если строка, то спавнить в инвентаре актора.
Таблица items содержит в себе, список возможных объектов и(или) возможных наборов объектов. Которые так же, вписываются в фигурные скобки, через запятую. Наборы объектов, заключаются в дополнительные фигурные скобки. После каждого объекта, можно указывать количество, через запятую. Можно также указать количество спавна набора объектов, через запятую, после закрытия фигурной скобки набора.
2. Рандомно, определённый объект:
function random_spawn_data_1() local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } local items = 'af_medusa' --объект спавна this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
В данном случае, выбирается всего один объект, а значит, в таблице items фигурные скобки ставить не обязательно. Что переделывает её в простую переменную.
2. Рандомно, определённый список объектов:
function random_spawn_data_1() local tbl = { 2040, -- id ящика 'actor', --строка, а значит инвентарь актора {125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) {134.526,0,70.318,36649,1229}, {102,0,128.98,32231,1219}, 2041, 573, 500 --id Бармена } local items = {{'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}} --Набор объектов, для спавна. this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
В данном случае, чтобы функция сообразила, что нам нужно заспавнить все прописанные объекты, список нужно заключить в двойные фигурные скобки.
3. В определённом месте, случайный(ые) объект(ы):
function random_spawn_data_1() local tbl = 2040 -- id ящика local items = { 'af_medusa',2, 'af_cristall_flower', {'af_dummy_battery',3,'af_fuzz_kolobok','af_night_star',2}, {'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5},2 } --Список возможных объектов и наборов объектов this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
В этом случае, переменная tbl может иметь один из трёх типов (table, number, string). Если указывается id ящика или нпс, то прописывается так, как указано на примере. В данном случае, tbl будет иметь тип number. Если указать актора, то тип будет string:
local tbl = "actor"
Ну а если указывать непосредственные координаты, то tbl будет таблицей:
local tbl = {{134.526,0,70.318,36649,1229}}
Координаты, как и в случае с набором объектов, нужно заключить в двойные фигурные скобки, чтобы функция не воспринила их как набор id.
4. В определённом месте, определённый объект:
function random_spawn_data_1() local tbl = 2040 local items = 'af_medusa' this.uni_random_spawn(items, tbl, kol) end
Ну тут, всё уже понятно.
Как вы уже наверно поняли, спавнить можно не только объекты инвентаря, но и нпсов, и мутантов. Достаточно, вместо имени объекта, прописать имя секции из файла spawn_sections.ltx - для спавна нпс. Или имена типов мутантов из файла se_respawn.script - для спавна мутантов.
Всё. Теперь вызываем функцию random_spawn_data_1, например из диалога:
<action>xr_effects.random_spawn_data_1</action>
И любуемся результатом.
Версия функции окончательная.
Автор скрипта: SINGAPUR22
|