1) Спавн переходов: Создаём в папке \gamedata\scripts скриптовый файл с любым именем, например, y_level.script и вписываем в него следующее:
function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id) level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "") local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end -- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z packet:w_u8(3) -- restrictor_type packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) news_manager.send_tip(db.actor, "Новый путь", nil, nil, 20000) end
2) Далее, в самый конец этого файла вписываем собственно функцию спавна перехода, которую потом надо будет вызвать либо из диалога либо из инфопоршня либо по какому-нибудь условию. Например, создадим двухсторонний переход в тайник Стрелка с Агропрома и обратно на Агропром:
function create_agro_taynik() -- создается переход c АГРОПРОМА В ТАЙНИК СТРЕЛКА if (not has_alife_info( "teleport_to_taynik" )) then y_level.create_level_changer(20015, vector():set( -45.089,-0.637,-34.386 ),194126,654, 3053, 717, vector():set( -75.975,-6.726,-74.848 ), vector():set( 0.0,1.5,0.0 ),"l03u_agr_underground",0) db.actor:give_info_portion("teleport_to_taynik") end -- создается переход ИЗ ТАЙНИКА СТРЕЛКА НА АГРОПРОМ if (not has_alife_info( "teleport_from_taynik" )) then y_level.create_level_changer(20016, vector():set( -81.394,-4.946,-70.915 ),2709,717, 194118, 695, vector():set( -47.207,-0.364,-40.833 ), vector():set( 0.0,3.0,0.0 ),"l03_agroprom",0) db.actor:give_info_portion("teleport_from_taynik") end end
--Обратите внимание, что название фашего скриптового файла необходимо ставить в функцию спавна. В представленном варианте - это y_level, у Вас может быть другое имя. --Обратите внимание, что каждомому создаваемому переходу необходимо присвоить свой уникальный story_id и зарегистрировать его в файле: game_story_ids.ltx (путь: \gamedata\config ). В примере заданы для каждого из двух новых переходов стори_айди 20015 и 20016 соответственно. Важно, чтобы создаваемые стори_айди не повторяли уже существующие, иначе будет вылет. Лучше брать значения больше 20000, а лучше внимательно просмотреть существующие номера стори_айди в файле: game_story_ids.ltx 3) Кроме этого, чтобы переход отображался на карте и у него было название, необходимо прописать его в файл: level_tasks.script (путь: \gamedata\scripts) по аналогии с остальными и дать новому переходу название. Вот так: obj = sim:story_object(20015) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "В Тайник Стрелка") end obj = sim:story_object(20016) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "На Агропром") end Следите, чтобы в конце функции, в которую добавляете новые регистрации переходов (особенно, если добавляете в самый конец функции), обязательно было, как и изначально, три end 4) В функции спавна переходов выдаются инфопоршни. По одному на каждый создаваемый переход. Эти инфопоршни необходимо прописать в вашем файле с инфопоршнями. В примере это два инфопоршня: teleport_to_taynik и teleport_from_taynik 5) Чтобы заспавнить переход только в один конец, то действуем по аналогии, но сама функция спавна будет немного другой. Например, тайная тропа с Ростока на Армейские Склады:
function tropa_rostok() -- создается переход c РОСТОКА НА АРМЕЙСКИЕ СКЛАДЫ if (not has_alife_info( "info_tropa_rostok" )) then y_level.create_level_changer(20017, vector():set( -289.735,0.099,192.842 ),295,1340, 13812, 1847, vector():set( -408.979,-13.798,400.699 ), vector():set( 0.0,2.0,0.0 ),"l07_military",0) db.actor:give_info_portion("info_tropa_rostok") end end
6) В функции спавна переходов можно так же задать направление взгяда актёра, когда он оказывается в точке после перехода. Это задаётся в строке: vector():set( 0.0,2.0,0.0 ),"l07_military",0) Имеет значение только вторая координата. Она задаёт как раз ориентацию на местности. Показатели очень просты: 0.0 (по умолчанию) это смотреть на север. -1.5 - это 45 градусов вправо (на восток). 3.0 - это 90 градусов (смотреть будет строго на юг). 1.5 - это 45 градусов влево (на запад). 7) Если нужно удалить какой-нибудь переход, то в том же файле вписывем функцию, где указываем стори_айди перехода, который нужно удалить. Пример:
function delete_radar_mg() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(20044) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end local actor = db.actor end
Всё. Вызываем данную функцию из удобного для Вас места (диалог или инфопоршень) и переход исчезнет.
Источник: http://antreg.ucoz.ru/forum/5-10-1 |