В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:
- луа программированием - редактированием all.spawn - работа с вейпоинтами(патрульными путями) - утилитами аи
В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную "работу", когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.
1. Спавн ST:
[2515] ; cse_abstract properties (основные параметры) section_name = smart_terrain name = esc_bandits_smart_terrain position = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties (параметры объекта) game_vertex_id = 635 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 363757 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = esc_bandits_smart_terrain cond = {-infoportion} capacity = 3 squad = 1 groups = 5 respawn = esc_respawn_inventory_box_0002 END ; cse_shape properties (параметры шейпа объекта) shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора) restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
Эта наиболее важная часть:
type = esc_bandits_smart_terrain cond = {-infoportion} capacity = 3 squad = 1 groups = 5 respawn = esc_respawn_inventory_box_0002</source>
type название вашего нового ST(обязательно) cond описывает условия, которые необходимы для включения гулага(по желанию) capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно) squad, groups - номер сквада и количество групп(по желанию) respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)
2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:
custom_data = <<END [smart_terrains] esc_bandits_smart_terrain = true END
Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.
3. Добавляем "работу" (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты "работают" днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:
- bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1) - bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1) - bandit3: walker (состояние 0 и 1 <= он делает тоже и днём, и ночью)
У нас есть 3 способа добавить логику (работу) для каждого нпс/мутанта, мы будем использовать наиболее общепринятый способ, добавим логику в фаил config\misc\gulag_escape.ltx. Она должна выглядеть примерно так:
;-- bandit1 (walker(прогуливающийся) -> состояние 0, днем) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1] path_walk = bandit1_walk danger = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain def_state_moving1 = patrol def_state_moving2 = patrol def_state_moving3 = patrol meet = no_meet ;-- bandit1 (kamp(лагерь) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp] active = kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1 [kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1] center_point = bandit_kamp path_walk = bandit_kamp_task ;-- bandit2 (guard(охранник) -> состояние 0, днем) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2] path_walk = bandit2_walk path_look = bandit2_look danger = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain ;-- bandit2 (sleeper(спящий) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper] active = sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2 [sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2] path_main = bandit2_sleep wakeable = false ;-- bandit3 (guard -> состояние 0 и 1, днем/ночью) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3] path_walk = bandit3_walk path_look = bandit3_look [danger_condition@esc_bandits_smart_terrain] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance = 0
4. Теперь нам нужно заскриптовать наш ST. Так что добавим наш код в фаил скрипта \gulag_escape.script. Есть еще несколько моментов, которые мы должны здесь доделать (каждый из этих шагов обязателен):
- грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(...)
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then t = {} ;-- "соеденительная секция" для логики, определяем ltx фаилом t.section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker" ;-- no idea, probably describes after what time ;-- npc will use this job again (?) t.idle = 0 ;-- no idea but i guess it's optional t.timeout = 0 ;-- пріоритет t.prior = 100 ;-- нпс будет использовать эту логику, ;-- если ST переключится в это состояние ;-- в этом случае - состояние 0 (день) t.state = {0} ;-- Какой squad и group назначится персонажу принявшему эту работу. t.squad = squad t.group = groups[1] ;-- no idea what means position_threshold t.position_threshold = 100 ;-- описывает нпс в этом состоянии: онлайн или офлайн ;-- онлайн = истина по дефолту t.online = true ;-- описывает рестрикторы (куда нпс могут/не могут пойти) t.in_rest = "" t.out_rest = "" ;-- ввиду особого способа присвоения работ в ;-- smart_terrain.script вы никогда не знаете, какая работа ;-- будет использоваться каждым нпсом; если вы хотите быть уверенным ;-- что конкретный нпс взял конкретную работу, тогда ;-- вам нужно заюзать предикатную функцию; в этом слуае ;-- мы хотим чтобы эта работа присвоилась мастеру бандиту t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {1},squad = squad, group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end} table.insert(sj, t) ;-- bandit2 -> состояние 0 (день) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) ;-- bandit2 -> состояние 1 (ночь) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) ;-- bandit3 -> состояние 0 (день) и состояние 1 (ночь) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0, 1}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) end
Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:
0 - нпс оффлайн 1 - нпс онлайн (день) 2 - нпс онлайн (ночь) 3 - нпс онлайн, они решили напасть на другой ST 4 - нпс онлайн, актор напал на них
К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:
function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name) local tbl = {} tbl.section = "logic@" .. gulag_name .. "_" .. section tbl.idle = idle tbl.prior = prior tbl.state = {} for index = 1, #states do table.insert(tbl.state, states[index]) end tbl.squad = squad tbl.group = group tbl.in_rest = in_rest tbl.out_rest = out_rest tbl.online = online return tbl end
Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then local t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_walker", 0, 100, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type)) t.timeout = 0 t.position_threshold = 100 t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_kamp", 0, 100, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) t.timeout = 0 t.position_threshold = 100 t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_walker", 0, 5, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type)) table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_sleeper", 0, 5, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) table.insert(sj, fill_tbl("bandit3_walker", 0, 5, {0, 1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) end
- автоматически изменяем работу для каждого нпс/мутанта -> function load_states(...)
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then return function(gulag) if not db.actor then return gulag.state end if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- переключает всех мутантов/нпс на дневную работу else return 1 -- ереключает всех мутантов/нпс на ночную работу end end end
- убедитесь что наш ST будет использоваться только для бандитов -> function checkStalker(...)
if gulag_type == "esc_bandits_smart_terrain" then return npc_community == "bandit" end
Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.
Пример, создаем смарт:
[9999] ; cse_abstract properties (основные параметры) section_name = smart_terrain name = esc_gen_lager position = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties (параметры объекта) game_vertex_id = 635 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 363757 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = general_lager capacity = 3 ;вместимость communities = bandit ; комьюнити населения END ; cse_shape properties (параметры шейпа объекта) shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора) restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)
Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.
Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Перейти к: навигация, поиск
Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. [править] Создадим смарт для мутантов.
Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lair capacity = 4 где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта) переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1, где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем [smart_terrain] smart_terrain_name = true где smart_terrain_name - имя вашего смарта. Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом
* Примечание. * Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair
[Имя уровня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить
[Имя уровня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master
boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong [править] Создадим смарт для НПС
И так, повторяем действия сделанные выше Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей
* smart_name_kamp_1 * smart_name_sleep_1 * smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look * smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look * smart_name_patrol_1_walk * smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look * smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда. smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look) теперь по подробнее о видах путей.
* kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку. * sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую. * walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного) * walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются. * patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути * guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути * sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1) все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)
smart_name_kamp_1 имя_гулага_kamp_коментарии типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно
esc2_tunnel3 название смарта
home используемая схема поведения
_1 коментарии
да и незабутьте файл
gulag_general.script именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа Получено с http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager
Категория: SDK
|