|
RESPAWN
RESPAWN Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Перейти к навигация, поиск Респаун, один из самых часто задаваемый вопросов на форумах. Вот, решил написать статью, дабы не втирать одно и тоже каждому, кто не может с этим разобраться.
--------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN NPC----------------------------------------------------------------------------- Для создания респавна, понадобится два файла, all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
--------------------------------------------------------------------------------
1. В all.spawn создаём секцию респавнера
[10000] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты (x,y,z) direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 10 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = END [respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100 END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0type = sphere shape0offset = 0,0,0 shape0radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
; se_respawn propertiesЕсли используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию respawn; меняем имя объекта, координаты, и в окошке скрипт прописываем
[respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100Где respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на уровне. При переходе на другой уровень, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
--------------------------------------------------------------------------------
2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции
[esc_urody_respawn_1]stalker $spawn = respawnesc_urody_respawn_1 character_profile = sim_urody_novice spec_rank = novice community = bandit
[esc_urody_respawn_2]stalker $spawn = respawnesc_urody_respawn_2 character_profile = sim_urody_regular spec_rank = regular community = banditГде esc_urody_respawn_1 id респавн-секции. sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс. novice и regular ранги нпс. bandit группировка нпс.
--------------------------------------------------------------------------------
3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
character id=sim_urody_regular classsim_urody_regularclass character
character id=sim_urody_novice classsim_urody_noviceclass character --------------------------------------------------------------------------------
4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
--------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN MUTANTOV------------------------------------------------------------------------------- В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле all.spawn. Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла se_respawn.script. Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..
--------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------- ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ-------------------------------------------------------------------------------- Обязательные условия респавна
1. На уровне обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся нпс и мутантов. Так как колличество неписей для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.
3. На каждом уровне, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле miscsmart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данном уровне. Надо в секции нужного уровня, дописать требуемые типы неписей.
--------------------------------------------------------------------------------
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, имя респавнера - имя секции, созданой в файле all.spawn. Скобки обязательны.
Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора
[logic] active = sr_idle@in
[sr_idle@in] on_actor_inside = %=respawner_spawn(имя респавнера)% sr_idle@out
[sr_idle@out] on_actor_outside = sr_idle@inФункция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
--------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN ITEMS------------------------------------------------------------------------------- Респавн инвентаря в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна неписей.
--------------------------------------------------------------------------------
1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле all.spawn
[10000] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = имя ящика position = координаты x,y,z direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 0 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffffba
story_id = ай-ди ящика
; cse_visual properties visual_name = equipmentsitem_box_01 --------------------------------------------------------------------------------
2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем id ящика. (выбираем любое свободное число).
--------------------------------------------------------------------------------
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера
[10001] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты x,y,z direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 2 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = END [respawn] respawn_section = список вещей респавна idle_spawn = -1 parent = ай-ди ящика item_spawn = true max_count = 7 END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0type = box shape0axis_x = 0.5,0,0 (ширина зоны респавнера, по X) shape0axis_y = 0,0.5,0 (высота зоны респавнера) shape0axis_z = 0,0,1 (ширина зоны респавнера, по Z) shape0offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; se_respawn propertiesГде
respawn_section = список вещей респавна. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами. Например
respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3 idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
parent = ай-ди инвентарного ящика, в котором производить респавн вещей.
item_spawn = (truefalse) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия.
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на уровне. После перехода ГГ на другой уровень, счётчик сбрасывается).
--------------------------------------------------------------------------------
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В custom_data любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна
[smart_terrain] respawn = имя респавнера И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
|
Категория: Моддинг | Добавил: _Admin_ (31.10.2011)
|
Просмотров: 6305
| Рейтинг: 4.0/2 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
|
Меню сайта |
|
|
Свежие прохождения |
Просмотров: 417 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 478 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 577 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 634 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 600 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
|
|
Категории раздела |
|
|
Мини-чат |
|
|
Поиск |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 87 Гостей: 87 Пользователей: 0
|
|
Форма входа |
|
|
|