Подготовка.
Устанавливаем active perl.
Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.
Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
С приготовлениями всё. Основная работа.
Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН\ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin.
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН\ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.
Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.
После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке "upd:position = ") и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop\acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs\stkutils\level.pm.
В этих файлах ищем такие строки(для ЗП):
use constant levels_info => ( { gvid0 => 934, }, { gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 857, name => 'labx8' }, { gvid0 => 666, name => 'pripyat' }, { gvid0 => 317, name => 'jupiter' }, { gvid0 => 0, name => 'zaton' },
И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
use constant levels_info => ( { gvid0 => 934, name => 'ваша_локация' }, { gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 857, name => 'labx8' }, { gvid0 => 666, name => 'pripyat' }, { gvid0 => 317, name => 'jupiter' }, { gvid0 => 0, name => 'zaton' },
А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст:
use constant levels_info => ( { gvid0 => 1620, }, { gvid0 => 1573, name => 'l12_hospital' }, { gvid0 => 1565, name => 'l11_stancia2' }, { gvid0 => 1524, name => 'l10_limansk' }, { gvid0 => 1511, name => 'l09_agroprom_undeground' }, { gvid0 => 1313, name => 'l08_military' }, { gvid0 => 1212, name => 'l07_yantar' }, { gvid0 => 1057, name => 'l06_agroprom' }, { gvid0 => 961, name => 'l05_red_forest' }, { gvid0 => 743, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 472, name => 'l03_escape' }, { gvid0 => 245, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_marsh' },
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:
use constant levels_info => ( { gvid0 => 1620, name => 'ваша_локация' }, { gvid0 => 1573, name => 'l12_hospital' }, { gvid0 => 1565, name => 'l11_stancia2' }, { gvid0 => 1524, name => 'l10_limansk' }, { gvid0 => 1511, name => 'l09_agroprom_undeground' }, { gvid0 => 1313, name => 'l08_military' }, { gvid0 => 1212, name => 'l07_yantar' }, { gvid0 => 1057, name => 'l06_agroprom' }, { gvid0 => 961, name => 'l05_red_forest' }, { gvid0 => 743, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 472, name => 'l03_escape' }, { gvid0 => 245, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_marsh' },
Всё.Собираем all.spawn. Сборка геймдаты.
Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:
В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01\Soc\gamedata\levels\ваша_локация.Затем заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai.
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configs\game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.
game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так:
[location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" 018 = "ваша_локация" [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." 001 = "ваша_локация"
game_graphs для ЗП должен выглядеть так:
[location_0] 000 = "..." 001 = "ваша_локация" 002 = "sim_smart_2" 003 = "sim_smart_3" 004 = "sim_smart_4" 005 = "sim_smart_5" 006 = "sim_smart_6" 007 = "sim_smart_7" 008 = "sim_smart_8" 009 = "sim_smart_base" [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." ... . ....................... 112 = "pri_a22_smart_terrain" 113 = "pri_a25_smart_terrain" 114 = "pri_a28_arch" 115 = "pri_a28_base" 116 = "pri_b28_evac" 117 = "pri_a28_heli" 118 = "pri_a28_school" 119 = "pri_a28_shop" 120 = "pri_b301" 121 = "pri_b302" 122 = "pri_b303" 123 = "pri_b304_monsters_smart_terrain" 124 = "pri_b305_dogs" 125 = "pri_b306" 126 = "pri_b307" 127 = "pri_b35_mercs" 128 = "pri_b35_military" 129 = "pri_b36_smart_terrain" 130 = "pri_sim_1" 131 = "pri_sim_2" 132 = "pri_sim_3" 133 = "pri_sim_4" 134 = "pri_sim_5" 135 = "pri_sim_6" 136 = "pri_sim_7" 137 = "pri_sim_8" 138 = "pri_sim_9" 139 = "pri_sim_10" 140 = "pri_sim_11" 141 = "pri_sim_12" 142 = "ваша_локация" [graph_points_draw_color_palette] default = 0x6000ffff 000_000_000_000 = 0x60ff00ff
Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем "level183"(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
[level183] name = ваша_локация caption = "ваша_локация" offset = 700.0, 1000.0, -840.0 weathers = [default] id = 183
Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции "[level_maps_single]", а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:
[ваша_локация] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 weathers = dynamic_default
Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.
Соединение с остальными уровнями.
Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.
Мы отмерили все необходимые нам координаты.
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
[1] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = escgar_level_changer - уникальное имя position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 - координаты перехода direction = 0,0,0 cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1142 - геймвертексы distance = 0 level_vertex_id = 308110 - геймвертексы object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 1187 - вертексы локи на которую ведет переход dest_level_vertex_id = 212769 - вертексы локи на которую ведет переход dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - позиция куда кидает dest_direction = 0,0,0 - поворот гг dest_level_name = l02_garbage - на какую локу кидает dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 ; se_level_changer properties
Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.
Убедительная просьба к начинающим модмейкерам.Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался.
Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.
Автор статьи: БАТЯ-STALKER
О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)
Если у вас что-то не получается или появились вопросы, есть тема на форуме.
Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.
1. В game_graphs.ltx прописываем наш уровень: почти в самом конце дописываем:
183 = "pihan"
2. В game_levels.ltx следующие работы: вписываем
level183 и в конец: [level183] name = pihan caption = "pihan" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 183
В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.
3. В game_levels_music.ltx : добавляем
[pihan_musics] music\zaton_day = 5, 22, 0.2, 2, 4 ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент. music\zaton_night = 22, 5, 0.3, 1, 2
Если поняли указываются звуковые файлы из папки sounds
4. В game_maps_single.ltx : ВНИМАНИЕ!!! Находим строку [level_maps_single] Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ; - это мы их так сказать "закоментили", также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:
[level_maps_single] ; stohe_selo = ; zaton = pihan = ; jupiter = ; jupiter_underground = ; pripyat = ; labx8 = ; plecha_selo = ; weapons_test = ; peacemaker_selo =
теперь пишем секцию ниже:
[pihan] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается) music_tracks = pihan_musics ;; название звуковой ambient-темы. см. выше. weathers = dynamic_default
|