|
Изменение текстур
Изменение текстур
Содержание 1 Изменение иконок предметов 2 Изменение текстур моделей 3 Создание новых visual для использования с новыми объектами 4 Авторы
Изменение иконок предметов
Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла: ...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее: Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно) плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения: Линия через каждые: 50 Единицы измерения: пиксели Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:
Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
Каналы -> Alpha
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Файл -> Сохранить
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
Крайне важно выставить следующие параметры: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
И найдем такие строки: inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...
Где: inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 inv_grid_height - высота в сетке 50х50 inv_grid_x - местонахождение по х inv_grid_y - местонахождение по y
Изменение текстур моделей
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:
И отредактируем его по своему усмотрению:
Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.
Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.
В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами: Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: Generate MIP maps
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры: item\item_drink_nonstop
Изменим эту строку на: item\item_drink_green_1
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: [energy_drink_green]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75
[...]
Авторы
Статья создана: BAC9-FLCL
|
Категория: Моддинг | Добавил: _Admin_ (31.10.2011)
|
Просмотров: 5225
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
|
Меню сайта |
|
|
Свежие прохождения |
Просмотров: 417 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 478 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 577 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 634 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
Просмотров: 600 Комментариев: 0 Добавил: Hardtmuth
|
|
Категории раздела |
|
|
Мини-чат |
|
|
Поиск |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 34 Гостей: 34 Пользователей: 0
|
|
Форма входа |
|
|
|