Итак, здесь я постараюсь описать создание вертолета, который будет защищать определенное место, точнее вылетать по сигналу тревоги.
Основа такова - создается вертолет в невидимой части локации (я создавал через ACDC - распаковщик all.spawn), логику обязательно выносим в config/scripts.
- первый охватывает непосредственно охраняемую територию и выдает инфопоршень при входе(и забирает на выходе).
- второй реагирует в той же зоне на смерть сталкеров от руки актера.
- третий увеличиваем примерно метров на 70 и как и в первом ставим выдачу инфопоршня
Итого первый сообщает о входе на охраняемую територию, второй сообщает о убийстве на этой територии, а третий мы делаем для того чтобы узнать когда актер пытается убежать(далее опишу как)
845] --- здесь я изначально ставил что-то вроде [999001] просто указывая уникальное число, ACDC при сборке исправляет
; cse_abstract properties
section_name = helicopter -- указываем что спавним вертолет ))))
name = esc_heli -- имя любое
position = -291.357299804688,-10.1593112945557,-607.471862792969 - координаты
direction = 0,-1.47526597976685,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 11 -- гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 117174 -- левел вертекс
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\esc_heli.ltx -- файл логики
END
story_id = 9905 -- вписывайте уникальное число (story_id своеобразный идентификатор)
; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 -- модель
; cse_motion properties
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle
; cse_alife_helicopter properties
cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
engine_sound = alexmx\helicopter -- звук движка
[846]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor -- спавним space_restrictor (реагирует на актера)
name = sr_actor_on_blockpost -- имя любое
position = -154.810028076172,-29.5479907989502,-372.554779052734 - координаты
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 15 -- гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 94834 -- левел вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %+actor_on_blockpost% sr_idle@inside -- на входе даем инфопоршень
[sr_idle@inside]
on_actor_outside = %-actor_on_blockpost% sr_idle -- на выходе забираем инфопоршень
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere -- тип space_restrictor сфера
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 70 -- радиус сферы
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
[847]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sr_actor_kill_someone
position = -154.810028076172,-29.5479907989502,-372.554779052734
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 15
distance = 0
level_vertex_id = 94834
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_territory
[sr_territory]
territory_death = nil %+actor_kill_someone_blockpost% -- на убийство даем инфу
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 70
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
[848]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = sr_actor_escaped_from_blockpost
position = -154.810028076172,-29.5479907989502,-372.554779052734
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 15
distance = 0
level_vertex_id = 94834
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_outside = %+actor_escaped_from_blockpost% sr_idle@inside
[sr_idle@inside]
on_actor_inside = %-actor_escaped_from_blockpost% sr_idle
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 150
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3