В рамках нашего нового интервью мы решили пообщаться с одним из разработчиков проекта «Phobos». В ходе беседы нам удалось раскрыть новые детали столь самобытного и неординарного мода. Подробности читайте далее!
- Какова главная идея «Phobos»? Фраза, что главный герой и является главным антагонистом немного запутывает людей. Может быть, и я неправильно понял. В чём же главный замысел?
- Идея Фобоса - показать относительность понятий добра и зла, каких-либо законов. Мир слишком сложный: есть место белому, чёрному и другим цветам, оттенкам. Тот, кого мы называем главным героем модификации, не является ни, действительно, героем, ни антагонистом. Он существо, выживающее в Зоне. А вот что это за существо - решать игроку. Кто-то захочет видеть Демона человеком, а кому-то же будет интересно играть за животное в человеческом облике. Думаю, будет смысл пройти мод пару-тройку раз.
- То есть всю силу модификации можно будет прочувствовать только со второго-третьего раза?
- Зависит от игрока. Наша модификация рассчитана на интеллектуального игрока, который сам будет делать выводы. Если игроку после прохождения покажется, что он все понял и прочувствовал, тогда ему разве что останется пройти DLC-миссии (вне основного сюжета). Некоторые игроки, однако, могут посчитать, что где-то что-то упустили...Или просто может появиться желание посмотреть на сюжет с другой стороны. Тогда будет смысл перепройти.
- Если реиграбельность будет, то это просто отлично. Как по мне, в последних модах это редкость.
- Постараемся подобной тенденции не следовать.
- А что именно Вы ожидаете от Phobos? Поймут ли, по Вашему мнению, главную идею этого мода?
- Мод будет не очень легким для восприятия. Опять же, нужно будет обдумывать многие вещи. Зная эти особенности и особенности самого сталкер-сообщества, можно сделать предварительный вывод, что мод понравится далеко не всем, а поймут его еще меньше. Многие люди играют в Сталкер, чтобы расслабиться, а не утруждать себя лишней мозговой деятельностью. Это вполне нормально.
Мы рассматриваем Phobos не только как некую историю, которую давно мечтаем воплотить в жизнь, но и как эксперимент в мире моддинга. Надеемся, что как эксперимент мод будет успешным.
- Есть ли какая-то связь данной модификации с модами из серии "Смерти Вопреки"?
- Разумеется, над модом работают несколько человек из СВ. Если же мы говорим о самом сюжете модификации, то на данный момент никакой связи нет. Последней связкой были Топи, наверное.
Официально сообщаю о том, что несколько дней назад в силу технических и концептуальных причин мы отказались от локации Топи, которая была в СВ. В паутине лжи, и теперь разрабатываем новую локацию. Условно с нуля. Тоже болотистую, но побольше, с более интересным набором объектов, с менее равномерным ландшафтом.
- Ого, это уже интересно. А в каком состоянии находится локация? Наверное, только в зачаточном?
- Если коротко: у нашего маппера случились проблемы с компьютером, большинство наработок по Топям пропали. Мы решили использовать эту ситуацию в свою пользу: отказались от весьма среднячковой локации. Помочь откликнулись мои давние друзья по моддингу. Оба - левелдизайнеры. Один откликнулся создать локацию, дай Бог, второй - консультирует. Этих людей я представлю позже.
Сейчас составляется план локации. Мы стараемся рационально использовать GSC-объекты и свои собственные наработки. Все четко, слажено, прописано, спланировано, так что процесс создания ускорится явно. Должно выйти очень и очень интересно.
- Будем ждать первых скриншотов локации. По размерам и количеству ключевых объектов, я так понимаю, она не будет уступать Топям?
- Надеюсь, через несколько недель кое-что покажем. Поставили себе цель - к концу весны иметь готовую локацию со спавном и заселением. Локация раза в полтора-два будет больше старых Топей. Количество объектов - соответственно. Планируется добавление уникальных природных и техногенных объектов.
- Думаю, все ожидающие моидификацию будут рады этому. Как известно, на данный момент модификацией занимаются больше десяти специалистов в своём деле. Думаю, столько людей собрались сделать не только впечатляющий сюжет и атмосферу, но и разнообразить геймплей. Не могли бы Вы поделиться какими-нибудь нововведениями или изменениями? Хотя бы пару слов.
- Да, конечно.
1. Система страха. Уже рассказывал как-то, но повторюсь. Цель этой фичи - показать разрушительное влияние Зоны на человека. ГГ придется следить за состоянием своего не только физического, но и психического здоровья. Вот, например, в условиях легкого страха у ГГ будет прилив адреналина, будет улучшаться реакция, скорость бега и тому подобное. Если же страх сильный, ГГ будет деморализован, будет быстрее уставать, хуже ориентироваться в пространстве. Чтобы как-то удерживать нервную систему в норме, придется пить таблетки, следить за сном.
2. Кат-сцены всех известных видов. Мы стремимся к книжно-кинематографическому стилю, хотим показать все красиво и реалистично. Небольшой интерактивный фильм на X-Ray - почему бы и нет?
3. Работаем над звуковым окружением. Музыку для нас пишет господин Deathtek. Планируем отойти от стандартного набора амбиента локации в виде двух треков (дневного и ночного). Будет динамическая смена в зависимости от событий сюжета.
4. Элементы критического выбора. Как уже было сказано, каждый НПС в моде уникальный. От ГГ будет зависить жизнь каждого из них. От ГГ будет зависить и собственная судьба, безусловно. Во многих ситуациях будет присутствовать точка невозврата. Обдумывать придется каждый шаг.
5. Новые аномальные образования, которые до этого не встречались в других модах. Речь идет скорее о новых архианомалиях, техногенных аномалиях, мистических объектах. Ориентируемся на Sky Anomaly во многом.
- Немного не понял: амбиентов будут в виде двух треков? Или этих треков будет несколько, в зависимости от степени прохождения?
- В зависимости от степени прохождения, в зависимости от психического состояния ГГ.
- Будут ли какие-то изменения в боевой системе? Думаю, текущий боевой ИИ не особо впишется в общую концепцию модификации.
- На уровне логики квестовых НПС - наверняка. На уровне общего ИИ, движка, скриптов - вряд ли. Нам и не придется особо симуляцию НПС создавать, ибо их считанное количество.
- То есть и боевой системе негде будет показаться?
- На нее ставку не делаем, во всяком случае.
- Ладно. А как дела обстоят с игровым окружением? Имею тут в виду не только локации, но и в целом атмосфера, создаваемая из звуков, возможно, историй и т.д. Оно будет не самым дружелюбным, верно?
- Зона будет делиться на "внутри лагеря" и "вне лагеря". Контраст между теплой атмосферой и угнетающим страхом. Все, что вне лагеря, - против ГГ. Мир будет склонять ГГ к противостоянию с самим собой, будет всячески кричать ГГ о том, что в конце этого тоннеля света нет. Либо ГГ сам будет генерировать свет и освещать этот тоннель, либо станет тенью. Все, что внутри лагеря, будет призывать ценить людей вокруг себя.
- Хотелось бы узнать подробнее о DLC. Как это будет реализовано? И что конкретно будет внутри них?
- В игре будет присутствовать раздел экстраконтента. Что-то будет доступно с самого начала, что-то - по мере прохождения основного сюжета, что-то - при открытии пасхалок. В этом разделе можно будет пройти отдельные мини-сюжеты за других персонажей (что-то в роде миссий Метро LL), а также просмотреть материалы разработки мода. DLC нужно будет скачивать, добавлять поверх игры. Если получится, загрузку сделаем прямо из меню игры. DLC добавят новые миссии и материалы в раздел экстраконтента.
- Интересно. Идеи по DLC уже имеются?
- Да, уже готовим мини-сюжеты. Кое-какие поведают о событиях до прихода Демона на Топях, другие же расскажут о том, что происходило с другими персонажами, пока ГГ был в рейде, например. Концепция самая разная: где-то исследование и поиск артефактов, где-то детектив, где-то очень страшно.
- Очень страшно... Если сравнивать с тем же метро LL, страшнее миссии с логовом пауков?
- Думаю, да. Опять же, мы берем не кровякой и скримерами (не без этого, конечно), а ужасом самих событий. Трагедия жизни, а не трагедия в жизни.
- Ну и главный вопрос, который волнует каждого человека, ожидающего мод - успеваете ли Вы к приблизительному указанному сроку релиза, то есть к лету?
- Нет, не успеваем. К концу 2016 - постараемся. Из-за вот этих вот изменений с локацией релиз оттягивается, конечно же.
Беседу проводил Никита Букин.