Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3. - Форум



[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Теория модостроения » Туторы по созданию » Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3.
Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3.
HardtmuthДата: Сб, 14.06.2014, 13:07 | Сообщение # 1




Сообщений: 731
Награды: 5
Репутация: 8

Статус:
Автор: Charsi
Навел на идею: Shadows.

Зачастую при разработке мода или в игре приходится выполнять различные действия - выдача инфопорций, спавн объектов, включение\отключение скриптового ПНВ, сброс рюкзака, съедание антирада, запуск скриптового меню и т.д. Можно назначать горячие кнопки своим скриптам в любой версии игры, при этом не используя главное меню, кейлоггер или правку движка. Во-первых, это кнопка, нажатие которой отображает на экране название активного квеста (по умолчанию - Tab). Пример можно посмотреть в моде OGSE 0692. В нем на кнопку подвешено съедание антирада и включение пулемета в БТР. Во-вторых, есть алгоритм, использующий другие кнопки. Рассмотрим его подробнее.
Идея довольно проста - использование консольной команды вида "bind_console demo_record 1 knumpad0". В данном примере при нажатии кнопки 0 на дополнительной клавиатуре будет выполнена команда "demo_record 1". Таким образом для каждой кнопки можно задать выполнение своей консольной команды. Мы можем взять в качестве команды какую-нибудь неиспользуемую в сингле, например "mm_net_player_name", а в качестве параметра передавать идентификатор нажатой кнопки. Теперь, если на апдейте ловить значение параметра консольной команды, то будем знать, какая кнопка нажата, и выполнять соответствующую ей функцию.
Работает эта схема на любой версии игры. Не следует использовать уже забинденные клавиши, т.к. действия, ассоциированные с ними, возможно перестанут выполняться. Следует помнить, что при открытом диалоговом окне оно перехватывает обработку клавиш и нажатия не отлавливаются.

Вариант 1:

Код
local con = nil -- переменная для объекта консоли
local con_command = "mm_net_player_name" -- консольная команда
local def_value = "_" -- значение по умолчанию - символ подчеркивания
   
function update()
  if not con then -- инициализируем схему
   con = get_console() -- кешируем консоль
   con:execute( con_command .." ".. def_value ) -- инициализируем дефотлным значением, т.к. кнопка не нажата
   for k,v in pairs(_G[script_name()]) do -- перебираем функции в текущем файле
     -- v это функция  и её имя является кодом клавиши
    if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then
     local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") -- формируем ключ и
     con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) -- биндим кнопку на него
    end
   end
  else
   -- получаем из консоли значение параметра для нашей команды
   local str = con:get_string(con_command)  
   -- если оно не является значением по умолчанию
   -- и в этом файле есть функция с таким именем, то выполняем её
   if str~=def_value and this[str] then
    this[str]()
    con:execute(con_command.." "..def_value) -- записываем значение по умолчанию
   end
  end
   
end
   
function dik_numpad0()
   news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad0")
end
   
function dik_numpad1()
   news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad1")
end
   
function dik_numpad2()
   news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad2")
end


При нажатии клавиш 0,1 или 2 цифровой клавиатуры будет выведено соответствующее каждой кнопке сообщение. Отслеживать можно не только нажатие, но и отпускание кнопки. Cделать это можно аналогично случаю с кнопкой Tab. На наше счастье на одно действие можно забиндить вторую кнопку командой "bind_sec". Вариант кода с отлавливанием отпускания выглядит так:

Вариант 2:

Код
local con = nil
local con_command = "mm_net_player_name"
local def_value = "_"
local act_key = "" -- последняя нажатая клавиша
   
function update()
  if not con then
   con = get_console()
   con:execute(con_command .." " .. def_value)
   for k,v in pairs(_G[script_name()]) do
    if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then
     local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","")
     con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key)
    end
   end
  else
   local str = con:get_string(con_command)
   if str~=def_value and this[str] then
    this[str]()
    con:execute(con_command .." " .. def_value)
   
    --отлова отпускания
    -- биндим на показ статика активного квеста нажатую кнопку
    con:execute("bind_sec scores k"..string.gsub(str,"dik_",""))
    -- если статик ещё не показан, то показываем его
    -- он будет висеть пока не отпущена клавиша
    local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task") or get_hud():AddCustomStatic("main_task")
    -- задаем 100% прозрачность тексту, чтоб не светился без нужды
    cs:wnd():SetTextColor(0,240,217,182)
    act_key = str -- запоминаем нажатую кнопку
    news_manager.send_tip(db.actor,"нажали "..act_key)
   end
  end
   
  -- отлов отпускания
  local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task")
  if act_key~="" and not cs then -- была нажата клавиша, а статика нет
   con:execute("unbind_sec scores")
   news_manager.send_tip(db.actor,"отпустили "..act_key)
   act_key=""
  end
   
end
   
function dik_numpad0()
end
   
function dik_numpad1()
end
   
function dik_numpad2()
end


При нажатии клавиши 0 на дополнительной клавиатуре будет выведено сообщение "нажали 0", а при отпускании "отпустили 0".Функцию update вызываем из апдейта биндера актора. Имена функций берутся из класса-перечисления DIK_keys, описание которого можно найти в lua_help.script.




SeeWelДата: Сб, 09.07.2016, 15:21 | Сообщение # 2




Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0

Статус:
Del



$
Форум » Теория модостроения » Туторы по созданию » Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3.
Страница 1 из 11
Поиск:

Войти Зарегистрироваться