| Hardtmuth | Дата: Сб, 14.06.2014, 13:07 | Сообщение # 1 |   
 
   
 
   
 
 
 
 
 
 
  
 Статус:    |    
  
  |  Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3
 
  Автор: Charsi Навел на идею: Shadows.
  Зачастую при разработке мода или в игре приходится выполнять различные действия - выдача инфопорций, спавн объектов, включение\отключение скриптового ПНВ, сброс рюкзака, съедание антирада, запуск скриптового меню и т.д. Можно назначать горячие кнопки своим скриптам в любой версии игры, при этом не используя главное меню, кейлоггер или правку движка. Во-первых, это кнопка, нажатие которой отображает на экране название активного квеста (по умолчанию - Tab). Пример можно посмотреть в моде OGSE 0692. В нем на кнопку подвешено съедание антирада и включение пулемета в БТР. Во-вторых, есть алгоритм, использующий другие кнопки. Рассмотрим его подробнее. Идея довольно проста - использование консольной команды вида "bind_console demo_record 1 knumpad0". В данном примере при нажатии кнопки 0 на дополнительной клавиатуре будет выполнена команда "demo_record 1". Таким образом для каждой кнопки можно задать выполнение своей консольной команды. Мы можем взять в качестве команды какую-нибудь неиспользуемую в сингле, например "mm_net_player_name", а в качестве параметра передавать идентификатор нажатой кнопки. Теперь, если на апдейте ловить значение параметра консольной команды, то будем знать, какая кнопка нажата, и выполнять соответствующую ей функцию. Работает эта схема на любой версии игры. Не следует использовать уже забинденные клавиши, т.к. действия, ассоциированные с ними, возможно перестанут выполняться. Следует помнить, что при открытом диалоговом окне оно перехватывает обработку клавиш и нажатия не отлавливаются.
  Вариант 1:
 
 Код local con = nil -- переменная для объекта консоли local con_command = "mm_net_player_name" -- консольная команда local def_value = "_" -- значение по умолчанию - символ подчеркивания     function update()   if not con then -- инициализируем схему    con = get_console() -- кешируем консоль    con:execute( con_command .." ".. def_value ) -- инициализируем дефотлным значением, т.к. кнопка не нажата    for k,v in pairs(_G[script_name()]) do -- перебираем функции в текущем файле      -- v это функция  и её имя является кодом клавиши     if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then      local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") -- формируем ключ и      con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) -- биндим кнопку на него     end    end   else    -- получаем из консоли значение параметра для нашей команды    local str = con:get_string(con_command)      -- если оно не является значением по умолчанию    -- и в этом файле есть функция с таким именем, то выполняем её    if str~=def_value and this [str]then     this[str]()     con:execute(con_command.." "..def_value) -- записываем значение по умолчанию    end   end     end     function dik_numpad0()    news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad0") end     function dik_numpad1()    news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad1") end     function dik_numpad2()    news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad2") end 
  При нажатии клавиш 0,1 или 2 цифровой клавиатуры будет выведено соответствующее каждой кнопке сообщение. Отслеживать можно не только нажатие, но и отпускание кнопки. Cделать это можно аналогично случаю с кнопкой Tab. На наше счастье на одно действие можно забиндить вторую кнопку командой "bind_sec". Вариант кода с отлавливанием отпускания выглядит так:
  Вариант 2:
 
 Код local con = nil local con_command = "mm_net_player_name" local def_value = "_" local act_key = "" -- последняя нажатая клавиша     function update()   if not con then    con = get_console()    con:execute(con_command .." " .. def_value)    for k,v in pairs(_G[script_name()]) do     if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then      local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","")      con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key)     end    end   else    local str = con:get_string(con_command)    if str~=def_value and this [str]then     this[str]()     con:execute(con_command .." " .. def_value)         --отлова отпускания     -- биндим на показ статика активного квеста нажатую кнопку     con:execute("bind_sec scores k"..string.gsub(str,"dik_",""))     -- если статик ещё не показан, то показываем его     -- он будет висеть пока не отпущена клавиша     local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task") or get_hud():AddCustomStatic("main_task")     -- задаем 100% прозрачность тексту, чтоб не светился без нужды     cs:wnd():SetTextColor(0,240,217,182)     act_key = str -- запоминаем нажатую кнопку     news_manager.send_tip(db.actor,"нажали "..act_key)    end   end       -- отлов отпускания   local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task")   if act_key~="" and not cs then -- была нажата клавиша, а статика нет    con:execute("unbind_sec scores")    news_manager.send_tip(db.actor,"отпустили "..act_key)    act_key=""   end     end     function dik_numpad0() end     function dik_numpad1() end     function dik_numpad2() end 
  При нажатии клавиши 0 на дополнительной клавиатуре будет выведено сообщение "нажали 0", а при отпускании "отпустили 0".Функцию update вызываем из апдейта биндера актора. Имена функций берутся из класса-перечисления DIK_keys, описание которого можно найти в lua_help.script.
 
 
 
  
 
 
    
 
 $  |   
|   |  
 |    | 
 
| SeeWel | Дата: Сб, 09.07.2016, 15:21 | Сообщение # 2 |   
 
   
 
   
 
 
 
 
 
 
  
 Статус:    |    
  
  | Del
 
 
   
 
 $  |   
|   |  
 |    |