Hardtmuth | Дата: Сб, 14.06.2014, 13:07 | Сообщение # 1 |
Статус: |
| Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 3
Автор: Charsi Навел на идею: Shadows.
Зачастую при разработке мода или в игре приходится выполнять различные действия - выдача инфопорций, спавн объектов, включение\отключение скриптового ПНВ, сброс рюкзака, съедание антирада, запуск скриптового меню и т.д. Можно назначать горячие кнопки своим скриптам в любой версии игры, при этом не используя главное меню, кейлоггер или правку движка. Во-первых, это кнопка, нажатие которой отображает на экране название активного квеста (по умолчанию - Tab). Пример можно посмотреть в моде OGSE 0692. В нем на кнопку подвешено съедание антирада и включение пулемета в БТР. Во-вторых, есть алгоритм, использующий другие кнопки. Рассмотрим его подробнее. Идея довольно проста - использование консольной команды вида "bind_console demo_record 1 knumpad0". В данном примере при нажатии кнопки 0 на дополнительной клавиатуре будет выполнена команда "demo_record 1". Таким образом для каждой кнопки можно задать выполнение своей консольной команды. Мы можем взять в качестве команды какую-нибудь неиспользуемую в сингле, например "mm_net_player_name", а в качестве параметра передавать идентификатор нажатой кнопки. Теперь, если на апдейте ловить значение параметра консольной команды, то будем знать, какая кнопка нажата, и выполнять соответствующую ей функцию. Работает эта схема на любой версии игры. Не следует использовать уже забинденные клавиши, т.к. действия, ассоциированные с ними, возможно перестанут выполняться. Следует помнить, что при открытом диалоговом окне оно перехватывает обработку клавиш и нажатия не отлавливаются.
Вариант 1:
Код local con = nil -- переменная для объекта консоли local con_command = "mm_net_player_name" -- консольная команда local def_value = "_" -- значение по умолчанию - символ подчеркивания function update() if not con then -- инициализируем схему con = get_console() -- кешируем консоль con:execute( con_command .." ".. def_value ) -- инициализируем дефотлным значением, т.к. кнопка не нажата for k,v in pairs(_G[script_name()]) do -- перебираем функции в текущем файле -- v это функция и её имя является кодом клавиши if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") -- формируем ключ и con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) -- биндим кнопку на него end end else -- получаем из консоли значение параметра для нашей команды local str = con:get_string(con_command) -- если оно не является значением по умолчанию -- и в этом файле есть функция с таким именем, то выполняем её if str~=def_value and this [str]then this[str]() con:execute(con_command.." "..def_value) -- записываем значение по умолчанию end end end function dik_numpad0() news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad0") end function dik_numpad1() news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad1") end function dik_numpad2() news_manager.send_tip(db.actor,"нажали кнопку numpad2") end
При нажатии клавиш 0,1 или 2 цифровой клавиатуры будет выведено соответствующее каждой кнопке сообщение. Отслеживать можно не только нажатие, но и отпускание кнопки. Cделать это можно аналогично случаю с кнопкой Tab. На наше счастье на одно действие можно забиндить вторую кнопку командой "bind_sec". Вариант кода с отлавливанием отпускания выглядит так:
Вариант 2:
Код local con = nil local con_command = "mm_net_player_name" local def_value = "_" local act_key = "" -- последняя нажатая клавиша function update() if not con then con = get_console() con:execute(con_command .." " .. def_value) for k,v in pairs(_G[script_name()]) do if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then local key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) end end else local str = con:get_string(con_command) if str~=def_value and this [str]then this[str]() con:execute(con_command .." " .. def_value) --отлова отпускания -- биндим на показ статика активного квеста нажатую кнопку con:execute("bind_sec scores k"..string.gsub(str,"dik_","")) -- если статик ещё не показан, то показываем его -- он будет висеть пока не отпущена клавиша local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task") or get_hud():AddCustomStatic("main_task") -- задаем 100% прозрачность тексту, чтоб не светился без нужды cs:wnd():SetTextColor(0,240,217,182) act_key = str -- запоминаем нажатую кнопку news_manager.send_tip(db.actor,"нажали "..act_key) end end -- отлов отпускания local cs = get_hud():GetCustomStatic("main_task") if act_key~="" and not cs then -- была нажата клавиша, а статика нет con:execute("unbind_sec scores") news_manager.send_tip(db.actor,"отпустили "..act_key) act_key="" end end function dik_numpad0() end function dik_numpad1() end function dik_numpad2() end
При нажатии клавиши 0 на дополнительной клавиатуре будет выведено сообщение "нажали 0", а при отпускании "отпустили 0".Функцию update вызываем из апдейта биндера актора. Имена функций берутся из класса-перечисления DIK_keys, описание которого можно найти в lua_help.script.
$ |
|
| |
SeeWel | Дата: Сб, 09.07.2016, 15:21 | Сообщение # 2 |
Статус: |
| Del
$ |
|
| |