Джек | Дата: Сб, 09.02.2013, 06:48 | Сообщение # 1 |
Статус: |
| Настройка погоды и освещения
Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов
Параметры погоды:
Код [sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 ...
Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется. [default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр, например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения облаков.
far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором "обрезается" карта.
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения. Параметры эффектов светила
Находятся в файле flares.ltx. [flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника. Параметры фонарика
Файл находится по следующему пути: config\models\objects\light_night.ltx [torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется).
$ |
|
| |